Unreal C++ 命令核心
在 Game Thread 中读取和修改 UMG、Blueprint、Sequencer、Material 与编辑器资产。核心改进会同步到公开仓库。
先理解产品边界,再选择版本、认识工具、连接 Unreal,最后进入实际编辑循环。
把三层分开看,Fab、开源、Python 和 C++ 的关系就不会再混乱。
在 Game Thread 中读取和修改 UMG、Blueprint、Sequencer、Material 与编辑器资产。核心改进会同步到公开仓库。
Resources/Python/UmgMcpServer.py 把 89 个工具暴露给 Codex、Claude、Gemini 等 MCP 客户端,并负责多编辑器发现与连接。
原生 Slate 对话界面、模型供应商配置、Agent/Task 编排、历史记录、上下文压缩、Tool Mode、审批队列和 LiteRT-LM 本地推理。
“89 个工具”指外部 MCP Server 的公开工具面。Fab 内置聊天会按 Tool Mode 向 Agent 暴露经过筛选的原生工具,并另外使用 task_begin / task_end 这类编排伪工具;它不是第二套 89 工具。
旧文档中“开源 API 更弱”的说法不准确;真正的差异集中在安装、编辑器内 AI 与生产工作层。
| 能力 | 开源版(GitHub) | Fab 版 |
|---|---|---|
| 共享核心能力 | ||
| 89 个外部 MCP 工具 | ✓ | ✓ |
| Widget / BlueCode / Animation / Material / HLSL | ✓ | ✓ |
| 动态端口、多编辑器发现、独占会话 | ✓ | ✓ |
| 编辑器内 MCP Debug Console | ✓ | ✓ |
| 安装与使用入口 | ||
| 安装方式 | 克隆源码并由 UBT 编译 | Fab / Epic Launcher 安装匹配包 |
| 当前发布线 | 源码基线 UE 5.8 / Win64 | UE 5.6、5.7、5.8 / Win64 |
| 外部 MCP 客户端 | 需要 uv/Python stdio server | 使用外部路线时同样需要 uv/Python |
| 代码与许可 | 公开核心源码,MIT | Fab 插件包,遵循 Fab 许可条款 |
| Fab 额外工作层 | ||
| 编辑器内原生 AI 对话 | — | ✓ |
| 内置对话直接执行 C++ 工具,无需 Python | — | ✓ |
| 内置模型供应商与路由 | 由外部 MCP 客户端负责 | Google 登录/API、智谱、自定义 OpenAI-compatible、Codex CLI、LiteRT-LM |
| Agent/Task 编排、Tool Mode、审批 | — | ✓ |
| 会话历史与可选上下文压缩 | — | ✓ |
| 内置 LiteRT-LM 本地推理 | — | ✓ |
适合开发者、研究者和愿意自行维护 Python/uv MCP 环境的团队。
打开 GitHub →适合美术、技术美术及希望使用内置供应商、Agent、历史和本地模型的生产团队。
打开 Fab →数量来自当前 UmgMcpServer.py:86 个领域工具,加 3 个连接工具。
list / connect / state
10Schema、目标与上下文schema / target / focus
4Widget 检查与诊断tree / properties / layout
6Widget 创建与修改create / union / save
8资产转换与关卡工具JSON / assets / actors
22Blueprint 与 BlueCodesemantic / revision / rollback
18Animation 与 Sequencertracks / keys / time slices
18Material 与 HLSLgraph / parameters / compile
“Fab 不需要 Python”只适用于 Fab 的编辑器内对话路线;Fab 也可以走外部 MCP 路线,而那条路线仍使用 Python stdio server。
不要从“生成 UI”直接跳到写入;先连接、定目标、读取真实状态,再做最小修改并验证。
打开 UE;外部客户端先 list_umg_mcp_servers,再 connect_umg_mcp。Fab 内置路线直接打开 UMG AI Assistant。
调用 set_target_umg_asset / set_target_blueprint_asset,必要时再聚焦 Widget、函数或动画。
读取 Widget Tree、属性、布局、BlueCode roundtrip、动画 overview 或材质图,而不是根据截图猜测。
优先使用 union 写入;BlueCode 修改已有图时携带 base_revision/source_map,并可先 dry_run。
删除 Widget、节点、变量、动画、轨道、关键帧或 HLSL 项时,使用对应 delete 工具并传 confirm_delete=true。
Blueprint 使用 bluecode_compile/compile_blueprint,HLSL 使用 hlsl_compile,其他资产使用 save_asset。
重新读取刚修改的范围,检查结构、属性、连接、关键帧和编译诊断,再结束任务。
完整命令、配置文件和验证步骤集中在同一个入门页。
Fab 为 v1.0.13 / 内部版本 9;开源 MCP 核心为 v1.0.12 / 内部版本 8。Fab 构建覆盖 UE 5.6、5.7、5.8,Win64;本次使用全新的制品 URL 触发 Fab 重新扫描。
union、dry-run、revision、source map、右锚点和失败回滚已实现;任意嵌套 CFG、循环、Sequence/Switch、Latent 与不可规约图仍是后续工作。
公开 89 工具、Fab 内置 Agent 的 Tool Mode、以及 C++ 原始 CommandType 是三个层次;本页不会再把它们混算。
增量写入默认保留未提及内容;破坏性操作必须走专用删除工具并显式确认。修改后仍应回读和编译验证。