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Phase 03 / Physical Processing

处理:持续推理

异步泵送机制、计算循环与实时遥测百科

01 / 后台计算时序
            sequenceDiagram
                participant GT as Game Thread
                participant K as Plugin Kernel (Thread)
                participant GPU as GPU hardware
                
                K->>K: 进入阻塞循环 (WaitUntilDone)
                loop Token Generation
                    K->>GPU: 提交流程指令 (WebGPU)
                    GPU-->>K: 返回 Logits
                    K->>GT: 触发 OnChunk (异步分发)
                end
                GT->>GT: 并行处理逻辑与渲染
            
02 / 操作与观测路径 (Actions & Monitoring)

观测:硬件压力轮询 (Telemetry)

在处理过程中,业务层应持续感知硬件状态以进行防御性编程。

// 业务层标准写法:轮询显存
float AvailableVRAM = ULiteRtLmSubsystem::QueryAvailableVramMB();
if (AvailableVRAM < 512) { InterruptInference(); } // 熔断保护

驱动:异步泵送 (Internal Drive)

插件内部自动启动的后台任务。业务层主要负责管理其关联的异步句柄。

// 内部:AsyncTask(ENamedThreads::AnyBackgroundThreadNormalTask, ...) 会包裹 WaitUntilDone 循环。
03 / 本阶段关联概念 (Concepts)
ASYNCAsync Pumping

为什么不会卡主线程?插件通过后台泵送驱动内核。GameThread 只负责接收推送结果,实现了物理计算与渲染的彻底解耦。

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